Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
26 septembre 2011 1 26 /09 /septembre /2011 15:44

Pourquoi “Biohazard” est-elle la seule licence méritant d’avoir une rétrospective ?

 

 

Née en 1996 du génie de  Shinji Mikami , Capcom inventa un nouveau concept avec cette licence encore toute jeune à savoir, faire l’amour par les doigts avec les joueurs du monde entier.

Ainsi, chaque ligne de code était soigneusement enregistrée avec amour par les développeurs qui pressaient soigneusement et en silence les touches de leurs claviers. La légende veut que ces derniers parlaient avec leurs ordinateurs, mangeaient avec eux, laissaient la lumière de leur bureau allumée pendant la nuit, certains des membres de l’équipe de développement allant jusqu'à dormir avec leurs postes de travail.

Afin de prolonger le plaisir des joueurs, Capcom prit soin de décaler les dates de sorties Japonaise, Européenne et Américaine, de façon à ce que cet orgasme collectif se propage à travers le monde telle une ola dans un stade de football. De nombreux joueurs ne supportèrent pas la violence de cette expérience, ce qui entraîna des milliers de crises de tétanies à travers le monde, toutes déclenchées par le plaisir que procurait ce titre.

 

 chris-and-jill_1237919317.jpg

Chris Redfield et Jill Valentine 

 

 

Prologue :

 

Les plus attentifs d’entre vous l’auront sûrement remarqué, je porte un intérêt relativement développé pour cette saga. Il sera donc difficile de ne pas être trop long et indigeste en parlant de cette franchise qui possède une aura que peu d’éditeurs peuvent se vanter d’égaler.

Partant de ce constat, cette rétrospective traitera uniquement de la saga principale, les spin off tels que les Resident Evil Outbreak et l'excellente série de rails shooter des Resident Evil Chronicles et autres Gun Survivor étant pour le moment mis de coté pour faire objet d’articles individuels.

La rétrospective décortiquera les titres par ordre de sortie, ce qui nous permettra de mieux comprendre l’évolution de la saga en nous penchant sur l’envers du décor, à savoir les studios de développement. Cela peut sembler superflu pour certains, mais c’est en s’intéressant à cette partie que les différentes évolutions de la saga prennent tout leurs sens, même si certaines d’entre elles n’ont pas toujours eu bonne presse auprès des fans.

 

 

Commençons tout d’abord avec Biohazard premier du nom car, si un article a déjà été fait sur ce dernier, nous sommes très loin d’avoir fait le tour de ce jeu.

 

 

 resident evil bio hazard playstation gamerip 8562         45

Une jaquette Jap très sobre contre un remake de Rambo pour la version européenne : normal.

 

 

C’est en 1996 que Capcom fait naître l’une de ses licences les plus mythiques avec un épisode qui marquera au fer rouge le genre survival horror : Biohazard.

 

Développé par Shinji Mikami, on retrouve au sein de l’équipe de direction artistique un certain Jun Takeuchi, qui a déjà prouvé son talent sur Street Fighter II (une autre petite licence de Capcom qui n’a pas du tout marqué l’histoire du jeu vidéo). 

Makoto Tomozawa, illustre responsable musical de Megaman X, s’occupe de la composition sonore et prend sous son aile un jeune talent du nom de Masami Ueda, qui composera bien des choses par la suite...

Le récent transfuge de Konami, Kazuhiro Aoyama, s’occupe de la direction des cut-scenes, et Tokuro Fujiwara présidera quant à lui une petite équipe de futurs grands, dont Hideki Kamiya en charge du système de jeu.

 

 

Bon, ça fait beaucoup de nom japonais qui ne vous parlent pas forcément, donc, distribution d’antisèche pour tout le monde :

 


Shinji Mikami 

tn_shinji_mikami.jpgDirecteur : Biohazard*, Biohazard* Director’s cut, Dino Crisis, Biohazard “rebirth” (GC), Biohazard* 4.

Producteur : Biohazard* 2, Dino Crisis, Biohazard* 3 : Nemesis, Biohazard* Code : Veronica, Biohazard* Code : Veronica Complete Edition, Steel Battalion (producteur general).

Producteur exécutif : Dino Crisis 2, Devil May Cy, Gyakuten Saiban** 2, Viewtiful Joe, Dino Crisis 3, Gyakuten Saiban** 3, Phoenix Wright: Ace Ace Atorney (portage de Gyakuten Saiban), Phoenix Wright: Ace Ace Atorney – Justice for All (portage de Gyakuten Saiban 2), Phoenix Wright : Ace Ace Atorney – Trial and Tribulations (portage de Gyakuten Saiban 3), Shadows of the Damned (producteur creatif).

Réalisateur : Gyakuten Saiban**.

Planificateur : Aladin (SNES).

Game designer : Goof Troop.

Shinji Mikami sera également superviseur sur Biohazard* Gun survivor 2 Code : Veronica et Conseillé éxécutif sur Biohazard* Zero.

 

 

Jun Takeuchi

capcom_jun_takeuchi.jpg

Après avoir travaillé sur Street Fighter 2, Biohazard et Biohazard 2, Monsieur Takeuchi sera le producteur de différents jeux comme le cultisime Onimusha 3, Lost Planet et serà également producteur en chef sur Biohazard 5. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Makoto Tomozawa

28036915Compositeur sur Dino Crisis et Megaman X, Makoto Tomozawa a été également compositeur sur un nombre impressionnant d’OST dont Dino Crisis 1 - Original Soundtrack, Dino Crisis 2 - Original Soundtrack, Megaman 07 - Original Soundtrack, Megaman 10 - Image Soundtrack (Arrangements, Compositeur), Megaman 10 - Original Soundtrack, Megaman 64 [NINTENDO 64 GAMERIP], Megaman : Maverick Hunter X / Megaman Powered Up - Original Soundtrack, Megaman X - Capcom Music Generation : Rockman X 1-6, Megaman Zero - Game Music Complete Works : Rockman Zero 1~3, Resident Evil - Sound Chronicle : Best Track Box, Resident Evil 1 - Original Soundtrack Remix, Resident Evil 1 [PLAYSTATION GAMERIP]. Nous nous arrêterons la, ses talents de compositeur ayant été mis à profit pour un grand nombre de BO et d’OST.

   
 

Masami Ueda 

masami_ueda.pngPossédant un don pour plonger les joueurs dans des ambiances uniques, Masami Ueda sera compositeur sur différents jeux comme Biohazard* 2, Devil May Cry, Okami (PS2), Devil May Cry 4, Okami (Wii) et Bayonetta, pour ne citer que les plus connus.

 

 

 

 

 

 

Kazuhiro Aoyama****

300px-718smiley.svg.pngMonsieur Aoyama a quant à lui travaillé sur un grand nombre de projets, ce qui lui a valu d’être crédité de nombreuses fois sur des titres comme Teenage Mutant Hero Turtles 2 : The Arcade Game (Konami 1996), Crisis Force (Konami 1991), Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (Konami 1992), Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure  (Konami 1993), Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters  (Konami 1993), Biohazard* (Capcom 1996), Biohazard* 2 (Capcom 1998), Biohazard* 3 : Nemesis (Capcom 1999), Onimusha : Warlords (Capcom 2001), International Superstar Soccer Advance (Konami 2001), ou encore Dino Crisis 3 (CE Europe LTD 2003). 
 

 

Tokuro Fujiwara 

Tokuro-Fujiwara.jpgChef de projet : Ghost’n Goblins, Commando, Bionic Commando, Ghouls’n Ghosts, Ultimate Ghost’n Goblins

Producteur : Rockman*** 2, 3, 4, 5, 6 et 7 ; DuckTales 1 et 2 (La Bande à Picsou), Gargoyle’s Quest 1 et 2 ; Super Ghouls’n Ghosts, Rockman*** in Dr. Willy’s Revenge, Rockman*** 2, 3, 4 et 5 (Game Boy) ; TaleSpin, Breath of Fire 1 et 2 ; Final Fight 2, Aladdin, Rockman*** X 1, 2 et 3 ; Goof Troop, Biohazard* (producteur général),

Consultant pour Strider et Bionic Commando Rearmed, Tokuro Fujiwara portera également la casquette de game designer sur le magnifique Madworld.

 

 

Hideki Kamiya 

kamiya-copie-1.jpgDirecteur sur Biohazard* 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami et Bayonetta, Hideki Kamiya travaillera également sur des jeux cultes comme Viewtiful Joe 2 (scénariste), Gyakuten Saiban** 3 (voix) et Viewtiful Joe (superviseur, scénariste).

 

 

 

 

 

 

 

Ces informations ne sont la que pour vous aider à vous faire une idée du pedigree de cette dream-team, les CV de chacun étant bien évidemment incomplets.

 


Dire que le jeu a eu du succès lors de sa sortie serait un doux euphémisme. Ainsi, les développeurs ne tardèrent pas à sortir (18mois plus tard) “Biohazard Director’s cut”. Une seconde mouture à l’intérêt, sujet à controverse, comme Capcom sait si bien les faire.

 


 

Biohazard-1-DC-Japan-PS1.jpg          ResidentEvilDC-Emulation.TV-.jpg

Encore plus épurée, la jaquette Jap donne dans la sobriété, tandis que la version PAL s'embourbe dans le WTF avec un gros plan sur le magnifique visage de Chris Redfield.

 


 

Disposant de nouveaux angles de caméras, de nouveaux costumes alternatifs, de nouvelles scènes, et d’une amélioration graphique de certains éléments, ce titre verra sa cinématique d’introduction colorisée pour l'occasion et la version européenne du titre disposera même d’une version non censurée de cette dernière.

A la vue de la similarité entre les deux titres, ce jeu aura un goût d’amuse-bouche pour les fans qui attendaient la venue d’une vraie suite à cette expérience.

 

Une suite bien mérité pointera le bout de son nez au tout début de n'an de grâce 1998. Mais fidèle à ses habitudes, Capcom sortira 6 mois plus tard la version ultime du premier opus : “Biohazard Dual Shock Version”. Youpiii!!!

L’intérêt principal du soft reposant sur la prise en charge de la fonctionnalité de la manette Dual-Shock, ce titre ne quittera pas l’archipel.

 

 

198462_90057_front.jpg

Un apparat magnifique pour un jeu au contenue limité.

 

 

Pour compléter le premier volet de cette rétrospective, et afin d'éviter de radoter, je vous invite à vous rendre sur un précédent article traitant du premier Biohazard, s'atardant plus longuement sur le coeur du jeu. Suivez le guide et cliquez  ici .

 

En ce qui concerne la vraie suite des déboires zombiesques de Racoon City, je vous casse le morceau de suite : les attentes des joueurs seront récompensées. Capcom nous livrera un soft magnifique, que nous décortiquerons dans le prochain volet de cette rétrospective.

 

 

Rétrospective Biohazard partie 2/8 : Biohazard 2

 

 

 

* nom original de Resident Evil au Japon

** nom original de Phoenix Wrigth au Japon

*** nom original de Megaman au Japon

**** pas de photo récentes disponible, si vous en trouvez une, contactez moi.

Repost 0
16 mars 2011 3 16 /03 /mars /2011 18:05

Pourquoi la cinématique d’introduction de Resident Evil est-elle la meilleure cinématique jamais vue à ce jour?

 

 

Surtout connu pour son kitsh, ce film d'introduction mettait en scène des acteurs live, ce qui était assez rare à l'époque sur console. Véritable parodie de série Z, je me borne à croire depuis plus de 15 ans qu'il y a une bonne dose de second degré de la part des développeurs. Plus qu'une introduction du scénario, regarder cette cinématique est une expérience qu'il faut vivre au moins une fois dans sa vie. Un peu comme Space Mountain en fait. On aime, on n’aime pas, mais au moins, on peut dire "je l'ai fait".

Que ça soit grâce aux prestations scéniques des acteurs, des FX extrêmement chip, de la voix du narrateur qui en fait des caisses, et j'en passe... Tous ces éléments donnent à ce court métrage quelque chose d'hypnotique. On se dit "roh putain, c'est trop mauvais! Il faut absolument que je le montre à quelqu'un".

Vous commencez par la trouver amusante et pas si mal que ça en fin de compte. Et là, c'est le point de non-retour. Vous basculez dans la dimension nanard et vous finissez par vous retrouver sans vous en rendre compte devant votre PC à faire un article dessus... Hein? Et merde!   -_-'

 

chrisreintfba.jpg resident-evil-1-jill-valentine

01975476-photo-resident-evil barryreintfba.jpg

 

Il faut tout d’abord rappeler à ceux qui n’ont pas lu l’excellent article publié précédemment la raison de cette double appellation “Biohazard” / “Resident Evil”.
1996, CAPCOM sort le premier épisode de la célèbre saga Biohazard. Oui mais voilà, au moment de s’attaquer au marché US, le studio nippon se rend compte que, aussi générique soit-il, le nom a déjà été déposé et appartient depuis 1990 à un groupe de Punk Rock.
Devant cette impasse, CAPCOM décide de rebaptiser le soft et choisit le nom de Resident Evil. En revanche, la licence continuera de porter l’appellation Biohazard dans l’archipel.

Seulement voilà, les différences entre la version nippone et européenne iront plus loin que la jaquette pour d’autres raisons.


Les normes PEGI n’étant pas encore en vigueur à l’époque, la censure charcutait sans ménagement les jeux violents, faisant référence à l'alcool, aux drogues ou au sexe, bref, pouvant choquer ou représenter une mauvaise influence pour nos petites têtes blondes.

Je vous laisse constater vous-même l’étendue des dégâts avec un simple comparatif des deux cinématiques d’introductions :

 

 

Intro originale
 

 

 


Intro européenne

 

 

 

Détaillons de manière non exhaustive les différences entre les deux introductions en énumérant les détails les plus flagrants :


- Remplacement des plans sur les cadavres pendant le monologue du début par des images de coupures de journaux relatant les disparitions de randonneurs.
- Disparition de l’image que je baptiserai (j’en ai toujours rêvé) le “plan moignon” de la main ramassée par Joseph Frost.
- Disparition des images montrant ce dernier se faisant dévorer par un Cerbère.
- Disparition des gros plans sur la dépouille sanguinolente de Joseph Frost (l’acteur n’a vraiment pas de chance. La quasi totalité de ses plans est passée à la trappe. Il ne pourra pas montrer ses talents d’acteur à ses petits enfants).
- Disparition des plans montrant les cerbères se faisant cribler de balles (pour ces plans, çe n’est vraiment pas grave. Ils sont tellement moches que c’est à se demander si ce n’est pas fait exprès).
- Et enfin, le clou du spectacle, le plan de Chris Redfield allumant une cigarette est caché par une vidéo venant se superposer pour nous montrer des extraits... de ce que l’on vient de voir quelques secondes auparavant.

Au total, c’est 20 sec de vidéo qui seront suprimées, sur une vidéo de moins de 4 minutes. Nous pouvons donc saluer l’effort du stagiaire qui s’est occupé du montage.

On aurait pu, en étant très ouvert d’esprit, comprendre une telle censure, le gore étant omniprésent dans cette intro. Cependant, le reste du jeu, soit l’endroit du soft où les joueurs passeront 99% de leur temps, sera exactement semblable dans les deux versions.
Certains diront que de voir un tas de pixels se faire démembrer est moins choquant que la même scène avec des acteurs live.

Fort heureusement, les choses rentrèrent dans l’ordre avec l’arrivée l’année suivante de Resident Evil Director’s Cut. Ce dernier bénéficiait non seulement du film d’introduction d’origine, mais en plus, ce dernier était en couleur (enfin... en rouge quoi).

 

 

C’est les petits enfants de Joseph qui ont du être contents.

 

 

 

Concernant le contrôle de contenu, le flambeau sera repris en juin 1999 par le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), qui n’a aucun rapport avec la créature du docteur Gero (LOLOLOL). Ce dernier laissa la place en 2003 à la sacro sainte norme PEGI qui sera reprise quasiment partout en Europe (voir le lien pour les détails). Cela mettra un terme à une grande partie des problèmes liés à la censure binaire “montrable / pas montrable”. A savoir qu’un logo PEGI ne constitue pas une limitation visant à restreindre l’acquisition des jeux par les mineurs. C’est en réalité une note visant à informer les parents qui sont souvent dépassés par des supports qu’ils connaissent mal.

A ce jour, seuls quelques thèmes comme le racisme et le fait de présenter la drogue sous une image cool, demeurent des sujets tabous, même avec un PEGI 18.

 

Repost 0
16 mars 2011 3 16 /03 /mars /2011 16:33

Pourquoi Resident Evil est-il le meilleur jeu jamais développé sur console de salon ?

 

 

Revenons ensemble sur ma découverte de cette saga qui est devenu rapidement culte pour bon nombre de personnes à travers le monde, et qui dure maintenant depuis plus de 15 ans.

 

Déja à la tête de nombreuses licences particulièrement juteuses, CAPCOM a toujours fait la démarche de lancer de nouveaux projets, à cotés de leurs suites aux titres à rallonge et autres remix HD EX plus Alpha Blu-Ray Fanboy Edition.

En effet, en 1996, alors que X-Men VS Street Fighter pointait le bout de son nez en arcade, quelque chose rampait lentement mais sûrement vers nos consoles de salon : Resident Evil.

 

45

C’est donc sur la PlayStation première du nom que Resident Evil vit le jour, pour être rapidement adapté sur Saturn. A cette époque, même si je possédais les deux machines, je faisais partie des pro-SEGA. Cependant, les capacités 3D de la Saturn laissant clairement à désirer, je m’étais tourné vers la version PlayStation, beaucoup plus réussie graphiquement.

 

Pourquoi Biohazard au Japon et Resident Evil ailleurs ? Tout simplement pour des raisons de droit, le nom de Biohazard étant déja déposé aux Etats-Unis pour un groupe de Punk Rock. Le jeu fut donc rebaptisé Resident Evil, mais la licence conservera son nom original au Japon jusqu’à aujourd’hui.

 

1281103456 biohazard- 1990 -biohazard                          resident evil bio hazard playstation gamerip 8562

 


Après plusieurs mois de teasing via la presse spécialisée, je pus enfin me procurer la galette tant convoitée. Une fois chez moi, je me fis ma petite bulle afin de savourer le soft dans les meilleures conditions. Volet fermé, son de la console relié à la chaîne hi-fi, téléphone décroché, bippeur éteint (les plus vieux comprendront), je prenais un malin plaisir a prolonger les préliminaires pour rendre le moment parfait.

Une fois la console allumée, le sourire benêt qu’arborait mon visage s'effaça brutalement dès les premières secondes de jeu. En effet, grande a été ma surprise en me retrouvant devant l’intro du jeu. Une splendide cinématique avec de vrais acteurs nous plongeait au coeur de l’ambiance avec des scènes toutes plus gores les unes que les autres... enfin, sur la version japonaise tout du moins.

Un article ayant été fait sur cette intro, je ne m’attarderai pas plus longtemps sur le sujet. 

 

Le coeur du jeu est similaire sur beaucoup de points à “Alone in the Dark”, édité par Infogrames et sorti deux ans plus tôt sur PC. Ainsi, vous faisiez évoluer un sprite en 3D dans des décors pré-calculés. Les angles de vue étaient quant à eux savamment réfléchis, de façon à accentuer le stress du joueur qui se retrouvait souvent nez à nez avec un zombie au détour d’un couloir.

 

alone-in-the-dark-pc           Resident-Evil-Screenshot 

  “Alone in the dark” PC (1994)                                   “Resident Evil” Playstation (1996)

 

Je dois avouer que, n'étant pas un joueur PC chevroné, j'étais passé à coté d'Alone in the dark et j'ai pensé de nombreuses années que CAPCOM était l'inventeur du genre survival horror. Honte à moi.  Ce genre de lacune peut paraitre invraissemblable aujourd'hui, mais en 1996, notre culture vidéoludique se développait principalement via le bouche à oreille, les revues spécialisées coutant quand même relativement chère.

 

 

Au niveau de la durée de vie (si je puis m'exprimer ainsi hohoho), Il fallait passer un certain nombre d'heure sur le soft pour en venir à bout. En effet, même en se remettant dans le contexte de l’époque, la difficulté du jeu était conséquente. La faute à un gameplay rigide et à des sauvegardes en nombre limité. En ce qui concerne ces dernières, le joueur était obligé de disposer dans son inventaire de rubans encreurs à usages uniques pour pouvoir utiliser des machines à écrire réparties dans le manoir. Les rubans étant rares et les machines à écrire se trouvant à des emplacements fixes, chaque sauvegarde devait être soigneusement réfléchie. De ce fait, reprendre une partie lorsque l’on ne disposait que de 15 à 30min de jeu représentait un véritable dilemme. Gaspiller une sauvegarde pour une progression minime ou bien attendre d’avoir un temps de jeu plus confortable pour pouvoir avancer de façon considérable ? Et surtout, à quel moment sauvegarder ?

Ainsi, il n’était pas rare de devoir refaire toute une partie du jeu après être mort si l’on avait pas pensé à sauvegarder sa progression. A ce titre, je pense me classer facilement dans le top 10 du classement mondial de lancer de manette, le jour où je suis mort tué par un coup de griffe de Hunter, après 1h30 de jeu sans avoir pensé à sauvegarder.

 

resident-evil-playstation-ps1-048     resident-evil-playstation-ps1-041

 

A coté de tous ces défauts qui sont en réalité des choix volontaires des développeurs pour accentuer le challenge, Resident Evil offrait une bonne replay value. En effet, en plus du fait de pouvoir refaire le scénario avec le deuxième personnage, ce qui modifiait peu de choses en soit, vous débloquiez des costumes alternatifs (l’opium du fanboy), ainsi que la possibilité d'acquérir un bazooka à munitions illimitées. Pour ce dernier, il vous fallait terminer le jeu en moins de 4 heures, ce qui n’était pas à la portée de tout le monde.

J’entends d’ici les puristes pinailler en me disant que le bazooka était déblocable dès la première partie. Je leur répondrai que oui. Mais à ce jour, les seules personnes qui, à ma connaissance, ont terminé Resident Evil en moins de 3 heures à leur première partie, l’ont fait avec une soluce sur les genoux. Pas très sport, vous en conviendrez.

En effet, pour accomplir cet exploit, une parfaite connaissance des lieux et de l’emplacement de chaque clef et objet vous était nécessaire.

Mais il est tellement jouissif d’en découdre avec un boss d’une simple pression sur un bouton, que je vous encourage à tenter le challenge.Copie de blupandaHD - avatare

Resident Evil devint culte très rapidement, ce qui encouragera CAPCOM à faire de ce jeu le premier épisode d’une licence qui fera couler autant d’encre que d'hémoglobine.

 

La suite de la saga arrivera deux ans plus tard et beaucoup d’épisodes suivront, chacun apportant une petite touche qui fera évoluer le gameplay au fil des années.

 

J’invite tous les fans de cette saga à suivre la rétrospective qui paraîtra progressivement sur Fanboy Area et qui disséquera pour vous chacun des épisodes (petits veinards).

Repost 0

Présentation

  • : Le blog de Blackphoenix
  • Le blog de Blackphoenix
  • : Un blog non-objectif qui vous permettra de comprendre certaines de mes addictions. Libre à vous de vous reconnaitre dans mes articles ou de vous en inquiéter...
  • Contact

Nos partenaires

CAPCOM-logo

New Logo Big

images

logo-nolife

logo TRITTON 2

Recherche