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6 octobre 2011 4 06 /10 /octobre /2011 22:34

 

Pourquoi Biohazard 2 est-il le meilleur jeu de la planète?

 

 

Non content de nous avoir gratifiés d’une expérience vidéoludique absolument unique en 1996, Shinji Mikami remet le couvert en 1998 avec un second volet à la plus célèbre licence de chasse aux zombies, la bien nommé Biohazard.

Outre le fait de permettre aux joueurs de salir la moquette de leur salon via d’incontrôlables orgasmes multiples, ce titre décuple votre QI de façon considérable grâce à des énigmes toutes plus intelligentes les unes que les autres, et ce pour un prix bien plus abordable qu’un stage dans une église de scientologie.

 

 

RE2-LeonClaire

Leon Scott Kennedy et Claire Redfield

 

 

Suite aux déboires de l’équipe des S.T.A.R.S. dans le manoir, des créatures ont trouvé le moyen d’échapper au nettoyage opéré par les membres de l’équipe ALPHA dépêchée sur place dans le précédent volet.

Des Cerbères étant présent dans la forêt entourant le manoir, la propagation de l’épidémie était inévitable. Ces derniers, ainsi que les corbeaux et autres zombies se trouvant à l'extérieur de la propriété, poursuivent donc leur petit bonhomme de chemin, et finissent par arriver dans Racoon City. 

Une morsure en entraînant une autre, c’est bientôt toute la ville qui se retrouve infestée de zombies, ce qui ouvre des perspectives très intéressantes en termes d’espace de jeu.

 

Comme dans le précédent volet, on y retrouve deux protagonistes, à l’allure et aux capacités distinctes.

 

Leon Scott Kennedy

re2-leon-kennedy5.jpg

 

Biohazard 2 est l’occasion pour notre mascotte à la mèche aussi célèbre que la calvitie de Bruce Willis, de faire ses débuts dans la saga de Capcom. Leon est une jeune recrue de la police de Racoon City qui se rend au commissariat pour prendre ses fonctions. Autant dire qu’il se souviendra longtemps de son premier jour de travail...

 

 

 

Claire Redfield

Claire_Redfield_RE2_06.jpg

Comme le sous-entend son nom, Claire est la sœur de Chris Redfield, l’un des deux personnages jouable dans le précédent épisode. N’ayant plus de nouvelles de son frère, elle décide de se rendre à Racoon City pour retrouver la trace de ce dernier. Mais son périple la conduira bien malgré elle à se mélanger à une population des plus atypiques...

 

 

Comme dans le premier épisode, vous avez le choix d'incarner l'un de ces deux personnages et si ces derniers sont moins entraînés que les membres des S.T.A.R.S., ils ne sont pas pour autant résignés à finir en casse-croûte pour les habitants de la ville.

Le choix de votre personnage fera ici varier plusieurs choses à commencer par votre équipement, Claire et Leon possédant des armes différentes. Mais votre choix aura surtout une incidence sur le déroulement du scénario. En effet, suite à un accident de voiture, les deux protagonistes se retrouvent forcés de se séparer pour se rejoindre plus tard au commissariat de Racoon City. Les zones traversées au début du jeu par les deux personnages sont alors différentes et les situations plus où moins compliquées à gérer.

 

 

FBABH2sport.jpg          FBABH2bus

 

 

Le jeu tenait sur deux CD, un pour Claire et l’autre pour Leon. Ainsi, si le squelette du scénario était globalement le même, faire le jeu une deuxième fois avec votre binôme devenait une nécessité si l’on voulait profiter de tous les éléments de l’histoire et explorer l’intégralité des zones de jeu mise à disposition par les développeurs, ou presque. En effet, deux versions alternatives du scénario étaient disponibles pour chaque personnage, les actions réalisées pendant votre premier tour ayant des incidences pour votre second tour avec le personnage suivant.

Pour faire simple, une fois le premier tour terminé avec Leon, vous pouviez faire un second tour avec Claire afin de voir les évènements auxquels elle était confrontée au même moment. Suivant le même principe, il vous était possible de faire une première boucle avec Claire pour vivre ce chemin alternatif avec Leon.

Ça, c’est ce qui s’appelle de la replay-value monsieur!!!

 

 

FBABH2garden.jpg          FBABH2couloir.jpg

 

 

Le gameplay quant à lui restait semblable au premier volet. On retrouve ici les décors pré-calculés, les inventaires à emplacements limités, les coffres stockant et transportant vos objets d’un coin à l’autre de la ville et les machines à écrire pour sauvegarder votre progression à l’aide des rubans encreurs en quantité limitée.

 

Conservant l’héritage des films de monsieur Romero, les personnes tuées suite à une morsure de zombie deviennent zombie à leur tour. Racoon City étant une grande ville, et une morsure en entraînant une autre, vous vous retrouvez rapidement débordé par le nombre de zombies, nos héros étant très loin des capacités d’improvisation de Franck West en ce qui concerne le combat.

Comme dans le premier volet, si vous tombez en panne de munition, il ne vous restera pour vous défendre que votre couteau, si vous ne vous en êtes pas séparé pour faire de la place dans votre inventaire. Le grand nombre de zombie se baladant dans les rues, combiné à la capacité limitée de votre inventaire et à la rareté des munitions, vous obligeront à vous rabattre dans le commissariat de Racoon City, où se déroulera une partie de l’aventure.

 

Par la suite, vous vous enfoncerez dans les sous-sols de la ville, où nos deux compagnons d’infortune y trouveront les laboratoires de recherches d’Umbrella, avec le comité d'accueil que l’on imagine. Les références au premier épisode sont nombreuses et les joueurs en apprendront davantage sur la firme pharmaceutique et ses activités.

 

 

FBABH2police-copie-1.jpg

Oui, il s'agit bien d'un comissaria.

 

 

Certains personnages très intéressants faisant leur apparition, ce titre parvient à renouveler la sensation de vivre une expérience interactive avec un film. Les cinématiques sont certes courtes mais nombreuses, ce qui évite la sensation d’avoir de longues pauses entre des phases de gameplay. Ici, les cinématiques servent d'enchaînement entre les différents découpages du scénario; et le terme de scénario est loin d’être galvaudé. Le rythme est soutenu et l’on a toujours envie d'aller voir ce qu’il se passe dans la pièce suivante, juste par curiosité, sans se rendre compte que ça fait plusieurs heures que l’on se dit cela, qu’il est 2h du matin et que l’on doit se lever dans 4h pour aller au taf.

 

                  Ada Bio2 outfit -copie-1-copie-1FBABH2hunk-copie-1

La belle Ada Wong et le mysterieux Hunk (n'éssayez jamais de taper "Hunk" dans google image!!!)


 

Suite au succès rencontré par le premier épisode, un nouveau studio interne est créé pour Biohazard 2 : le Capcom Production Studio 4, dirigé par Shinji Mikami. Ce dernier passe de la réalisation à la production, Hideki Kamiya récupérant la casquette de réalisateur et Masami Ueda rempile et s’occupe à nouveau de la composition de la plupart des musiques. Cette collaboration permettra de présenter de nouvelles idées qui enrichiront l’expérience de jeu de manière significative, non sans avoir longuement piétiné pendant le développement.

 

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Capcom choisira une jaquette extrêmement moche pour le jeu, au Japon comme en Europe.


 

Biohazard 2” remplaça un précédent projet qui fut avorté en milieu de développement (finalisé à environ 65%). Les raisons qui ont poussées les studios à revoir leur copie sont multiples et différentes suivant la personne interrogée. Dans un premier temps, le scénario prévoyait cet épisode comme une conclusion à la saga, choix scénaristique désapprouvé par le superviseur Yoshiki Okamoto pour les raisons que l’on imagine aisément. Plus tard, Shinji Mikami avouera que toutes les innovations apportées au jeu, aussi bonnes soit elles séparément, ne donnaient pas un résultat satisfaisant une fois réunies. De plus, monsieur Mikami confessa que le jeu n’aurait jamais atteint le niveau d’excellence voulu pour la date de sortie initialement prévue pour mai 2007.

 

Des BETA de cette suite non officielle ont néanmoins circulé et seul quelques privilégiés ont eu la chance de pouvoir y jouer. Il était prévu d’y incarner Leon, mais également un personnage féminin du nom d’Elza Walker. Tout un mythe s’est développé autour de cette suite non achevée qui fut canonisé par monsieur Mikami himself sous le nom “Resident Evil 1.5”.

 

 


 

Après toutes ces années, et ce malgré de nombreuses demandes de la communauté de joueurs, aucune version jouable de ce titre n’a été annoncée par Capcom.

 

 

Laissant le choix entre deux types de contrôles de déplacements, Biohazard 2 sortira 7 mois plus tard dans une édition spéciale intitulée “Biohazard 2 Dual-Shock Version”.

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Comme pour la version Dual-Shock du premier volet de la saga, cette version prendra en charge les fonctionnalités de la manette Dual-Shock, ce qui mettra un terme au tristement célèbre déplacement en zig-zag des personnages (toujours aussi crispant quand vous tentez de fuir et que vous ratez un couloir salvateur à cause d’un changement de caméra).

 

 

Plus étonnant, une version Nintendo 64 du soft sera développée et sortira deux ans plus tard.


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De qualité légèrement inférieure, la faute aux capacités limitées du support cartouche, Capcom nous livre une adaptation des plus honnêtes, qui a le mérite d’ajouter un jeu culte à une liste déjà conséquente de titres mythiques exclusifs à cette console qui l’est tout autant.

 

En plus des versions Gamecube et PC, une version Dreamcast verra également le jour avec, en guise de bonus, une démo jouable de Biohazard Code : Veronica.

 

biohazard2-front.jpg 

La communauté des fans de cette licence étant en pleine expansion, Biohazard Code : Veronica était très attendu, à tel point que la campagne de promotion japonaise pour Biohazard 2 sur Dreamcast tournait principalement autour de la présence de cette démo jouable.

 

 


 

Mais revenons un peu dans le temps car, bien avant que ne sorte Biohazard Code : Veronica, un troisième volet nous permettra de faire à nouveau marcher un des membres des S.T.A.R.S. sur les plates bandes d’Umbrella. La suite des déboires de la paisible petite ville du Middle-West arrivera 1 an après Biohazard 2, ce qui donnera l’occasion aux développeurs de nous faire frémir avec l’épisode le plus stressant de la saga, et ce grâce à un atout de poids et tout de cuir vêtu.


Mais nous nous pencherons sur ce volet au prochain épisode de cette rétrospective.

 

 

Rétrospective Biohazard partie 3/8 : Biohazard 3 The Last Escape

 


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